3.自然资源部数字制图与国土信息应用重点实验室,湖北 武汉 430079
应申(1979—),男,博士,教授,研究方向为地图学、3D GIS、三维地籍及高精地图。E-mail:/p>
信息通信技术背景下,地图的对象空间从二元空间拓展到三元空间,信息空间的出现给地图学带来的一系列挑战,由地图投影、制图综合、符号系统构成的传统制图学经典理论框架已难以满足元宇宙、虚实融合和人机物融合等带来的空间刻画需求。针对目前叙事地图的理论框架大多面向传统的地图媒介和形式,本文以“要素-结构-场景”为架构探讨了叙事地图在新时代背景和数字载体下的组织形式。明确叙事要素是叙事地图构建的基础,叙事结构为叙事要素提供组织形式,叙事场景为叙事地图的叙事要素和叙事结构的呈现提供载体。鉴于地理环境类电子游戏具有天然的叙事性,本文通过该类游戏对“要素-结构-场景”这一框架进行了例证,旨在为信息通信时代下叙事地图的应用和实践提供理论基础。
信息通信技术(information and communica-tions technology,ICT)背景下,地图学发展应从理论、方法、应用和智能等多维度开辟新的研究领域,需构建新的理论框架,挖掘潜在的应用场景(如地理环境类游戏),形成新的技术体系[1-2]。传统的地图已经难以满足人们日益增长的美好生活需要,地图学的概念不断扩展与延伸[3-4],大数据时代对于地理信息可视化的需求日益增长,也更加促使地图学与其他学科的交叉融合[5-6],特别是地图学与叙事学的交叉融合,产生了叙事地图研究新领域[7]。
作为地图学的新分支,叙事地图学综合了地图学表达空间信息和时间信息的优势[8],其研究内容主要包括4类:①叙事地图集的设计[9],如《武汉名片地图集》[10]《校园文化地图集》[11];②叙事地图的基本理论问题,如时空叙事可视化理论与方法[12]、对叙事地图逻辑理据、概念界定、表征机制与研究议题[13],以及地图叙事的视觉空间设计方式[14]等;③将地图作为受传统文本范式局限的叙事信息(古城文化遗产[15]、山水游记[16])进行显性化的媒介;④叙事地图的可视化方法研究[17]等。上述研究中,对于叙事地图的理论问题主要围绕叙事地图的概念和可视化理论展开,或依托于传统地图学理论,或仅采用叙事的表述手段而没有将“叙事要素”融入到地图中。信息通信技术背景下元宇宙、虚实融合、人机物三元空间又给叙事地图带来新的挑战,叙事信息和叙事媒介的数量、种类逐渐增多,叙事地图呈现出主题复杂化、叙事结构非线性化、叙事场景多维化的发展趋势,尤其以游戏叙事地图的发展最具代表性。叙事地图学的未来发展不仅需要一些技术和本体论的改进,还需要更好地整合详细具体的叙事要素[18]。因此,叙事地图应当走出传统制图学的范畴,在新的叙事形式和手段中发展、完善其理论框架。
基于上述问题,本文旨在以“要素-结构-场景”为架构来探讨叙事地图在新的时代背景下的组织形式,同时通过地理环境类游戏[19]对该架构进行解读。该架构旨在为ICT时代背景下叙事地图的应用和实践提供理论基础,以促进GIS与叙事学的交叉融合。
依托地图和叙事学理论,本文构建了叙事地图的架构(图1)。该架构以叙事地图的要素为基础,叙事要素围绕叙事主题进行提炼,叙事地图的结构围绕事件对叙事要素进行组织,叙事地图的场景则根据要素特征和要素的组织形式进行显性化。换句话说,叙事要素是基础,叙事结构是叙事要素的内在表达,叙事场景则是叙事要素和叙事结构的外在呈现。
传统叙事理论框架中,叙事要素主要包括时间、地点、人物、起因、经过、结果6个部分,在空间表达方面明显欠缺。因此,本文结合地理场景学七要素(时间、地点、人物、事物、事件、现象、场景)[20]和古城叙事地图七要素(时间、地点、事物、人物、事件、背景、叙事空间)[15],将叙事地图的要素概括为五要素:时间、空间、人物、事件和对象。5个叙事要素围绕叙事主题产生,时间和空间为叙事地图提供舞台,人物和事件是表达叙事主题的载体[21],对象则为叙事主题的表达提供辅助作用。这些要素通过相互交织,共同构建富有层次和深度的叙事地图。
叙事时间即叙述事件发生的时间点或时间段。叙事学中将故事发生的自然时间状态称为“故事时间”,将叙述的时间称为“叙事时间”。出于叙事地图主题表达的需要,本文所指时间是叙事时间。传统地图对于时间的把控大多强调时间尺度,即时间单位(如小时、天、年等)。为了体现空间要素表达的科学性,传统地图的时间间隔一般是固定的,可以多尺度,但极少变尺度。然而,叙事地图中事件发生时间由主题决定,事件间的时间间隔往往并不相同,甚至会用不同的时间单位来衡量,天然地具有变时间尺度的特点。对于变尺度时间的特点及叙事效果的讨论,应更多地参考叙事理论。热奈特在《叙事话语新叙事话语》中总结出了叙事时间的3个特点:时序、时距和频率[22]。考虑到地图这一呈现形式的实际应用情况,本文只讨论更通用的时序、时距两个特点。
时序是叙事时间和故事时间的先后关系。根据叙事时间与故事时间的对比,时序可以分为顺叙、插叙、补叙和倒叙等,其中倒叙和插叙适合制造悬念及增加故事的表现力。相较于二维叙事地图大多以顺叙为主要表现形式,三维技术的发展则为倒叙和插叙在叙事地图上的应用提供了更多的可能。
倒叙的叙事方式一般通过在故事开头制造小高潮来抓住玩家注意力。如角色扮演游戏(role-playing game,RPG)《最终幻想10》的开场动画即正传结局,后面游戏流程则是回忆过程。从叙事学角度看,该游戏场景使用的叙事方式便是典型的倒叙手法。
插叙一般用于对故事主线进行补充说明,目的是深入刻画某一人物或事件。如《使命召唤:现代战争》中“双狙往事”关卡采用插叙叙事方式,目的是将时间拉回到15年前来塑造一位智勇双全的战士。
时距是叙述的步速,是叙事时间和故事时间的长度对比关系。叙事速度有5种:非等时、省略、概略、场景、停顿[22]。其中,非等时中叙事时间与故事时间不一定相等;省略和概略中叙事时间小于故事时间;场景中叙事时间与故事时间相当;停顿则是一个极限情况:故事时间为零而叙事时间大于零。在此基础上,文献[23]加入了减缓这个概念,即叙事时间大于故事时间,且故事时间不为零的情况。由于非等时和概略在地图中的呈现效果区别不大,且场景的叙事速度并无特殊的叙事效果,故本文重点讨论时间省略、时间减缓和时间停顿3种情况。
(1) 时间省略。为了避免故事自然发生时间的无限性与叙事时间的有限性之间的冲突,叙事地图的设计者往往需要省略与主题无关的事件,从而聚焦主题。时间省略主要表现在场景地图之间的转换,它有3种表现形式:加速时间、跳过时间和时间回溯。如《泰坦陨落2》中引入“时间回溯”的表现手法,玩家可以使用手背上的“时间球”进行时空穿梭(图2)。在此过程中叙事重点是玩家穿梭的两个场景,但从两个场景穿梭之间的时间则与当前主题无关。
(2) 时间减缓和停顿。时间减缓和停顿常见于影视作品和游戏中,常用于表现人物的心理时间,展现人物的心理活动。由于二维地图场景的叙述视角只能使用第三人称,沉浸感较差,且对于人物心理时间的表现效果不佳,故二维电子叙事地图鲜见对于时间减缓、时间停顿的应用。相反,三维叙事地图对于事件、人物和对象的承载体量较大,细节呈现丰富,可构造众多叙事要素在细节上的差异,对时间减缓和时间停顿的表现效果较好。在叙事地图中,时间的减缓和停顿除了展现心理时间和心理活动外,发生的事件具有可选择性,有利于增加叙事的沉浸感。开放世界游戏《塞尔达传说:旷野之息》中的“林克时间”(图3(a))和“时间停止器”(图3(b))就是对时间减缓和时间停顿的典型应用。“林克时间”技能通过增加场景中空间要素模糊度、降低人物和互动对象移动速度的方式来造成时间减缓的效果,同时允许玩家在此期间内与对象互动,进而展现人物的心理时间,并增加叙事表现力与叙事沉浸感。
“时间停止器”可以使叙事场景中其他事物保持静止,只有玩家所控制的人物和所配置对象的运动得以持续,从而给玩家“时间停止”的感受。时间停顿不仅能带给玩家独特的时间体验,也在潜移默化中让玩家体会到整个游戏的世界观,既突出了主题,也营造了沉浸式的叙事氛围。
空间即叙述事件发生的真实或虚构的地点,是玩家所控制的物体或角色所处的虚拟世界环境。地理要素及其空间关系是传统地图学表达的对象[24],但在叙事地图中只是事件发生的场所,与时间、事件、人物、对象相关联,从而服务于叙事主题[25]。相较于传统地图只关注空间要素和空间关系表达的重要性,叙事地图更注重空间连续性和空间行为的表达,并且空间要素的功能和作用模式也发生ag旗舰厅网了变化。
为了地理要素表达的科学性和准确性,传统地图在空间上呈现出连续的特点。然而,叙事地图中的空间要素具有明显的非连续性[26],不同场景衔接时往往会发生空间跳跃的情形。空间跳跃是由于位置发生改变而造成的空间连续性的中断,常用于场景切换。一般来说,叙事地图中的空间跳跃可通过前后场景中时空要素的联合变化来实现。然而,在更复杂的情境中,空间要素也可以结合非时空的叙事要素,即人物、事件和对象一同变化,以增强叙事的沉浸感。这种多要素关联变换实现的空间跳跃有助于支持复杂的时间框架和叙事结构。以游戏叙事地图为例,游戏“读档”时便可以触发空间跳跃。“读档”是一种支持玩家回到之前经历过的场景的功能,“读档”时,时间、空间、人物、事件和对象不仅都发生了改变,且都回到了玩家曾经经历过的某个状态,从而给玩家“穿越”的叙事体验。在互动叙事中,这种特殊的空间跳跃能够结合读者的先验知识,构造复杂的时间框架,营造独特的时间体验,同时也能支持读者在非线性的叙事结构中体验更多事件分支。
总体而言,空间跳跃可快速定位与主题相关情节,是实现顺序、倒叙、插叙等时序设计的必要条件,也是实现时间省略的主要手段,对空间跳跃的合理应用可以支撑时间框架设计,影响叙事结构和叙事体验。
空间行为是在叙事场景中发生的,以人物或对象为主体构成的动作性事件,它对于时间的理解有着重要影响[27]。实际上,空间与时间是相互关联、不可分割的,时间在空间中呈现,空间也影响着人们对于时间的体验。叙事地图中,空间行为的对比和差异能够影响读者对于时间流逝速度的感受,并构造一些特殊的时距特点,如时间减缓、时间停顿等,从而提升叙事地图的表现力,增加叙事沉浸感。如图3(a)中“林克时间”触发后,人物、对象的动作相较之前明显变慢。这些空间行为在速率上的对比使人感受到时间的流逝变慢,从而实现了时间减缓。
空间要素具有大小、形状、颜色、亮度、风格和动静等特征。传统地图中,这些空间要素特征的表达需要尽量保持准确,这些要素可根据空间要素的象征意义变形,或在地图综合时适当变形,但“动静”则多用来表达时空演变过程。然而,叙事地图中,每个要素存在的目的都是为了表达主题,这与以空间要素为中心的传统地图有本质的不同。叙事地图对于空间要素的表达可以不维持准确性,可根据主题需要发生变形,且属性之间多通过对比来突出一些特定叙事元素或者给读者一定的引导作用。
叙事地图中,空间要素本身并不能直接表达主题,但可以结合人物、事件和对象要素构造连续的空间体验或者空间行为上的对比和差异,以及影响读者对时间的理解的方式来间接表达主题。如图4所示,空间作为叙事的舞台,最基本的功能即是与时间一起共同承载着事件、人物和对象,从而构造功能丰富、风格各异的场景。在场景塑造的过程中,空间要素可以利用空间属性和空间关系来突出特定的人物和事件,也可以利用空间跳跃的方法中断空间连续性,从而聚焦、细化或对比与主题相关的人物和事件,从而使得叙事更好地表现主题。由前面对空间连续性及空间行为的阐述可知,空间可以联合人物、事件和对象要素来影响叙事结构和叙事体验,进而间接表达主题。一方面,可以构造空间行为上的差异,从而实现一些特殊的时间体验,如时间减缓和时间停顿;另一方面,既可以构造连续的空间体验来保证同一场景内事件叙述的连贯性,也可以构造空间跳跃以支撑场景切换、时序设计以及时间省略。
叙事地图中,人物要素直接与主题相连,叙事主题决定了叙事的主要人物;主要人物影响着事件的选取,事件则反过来塑造人物,从而反映出叙事主题。
人物要素对叙事主题的表达和事件的影响主要通过人物个数、人物关系等特点来体现。一方面,人物个数越多,人物关系越复杂,意味着主题越复杂。另一方面,人物关系本身多种多样,结合事件可以表达丰富的叙事主题。如,《魔兽世界》中涉及多个阵营、种族、势力和职业的人物,意味着其叙事主题必然涉及多个阵营、种族、势力和职业。同时,从人物关系的角度出发,不同人物所在的阵营之间的对立等事件可以使得叙事主题更加丰富。
人物的叙述人称和叙事视角可以从侧面烘托叙事主题。叙述人称以人物的视角来划分,常见的有第一人称视角和第三人称视角。第一人称视角是作为故事中的人物从内在角度讲故事的叙述方式,人物代入感更强。第三人称视角则是以旁观者的口吻从外部讲故事的叙述方式,较第一人称视角更客观。
叙述视角则根据叙述者与人物掌握信息的关系来划分,文献[28]把叙述视角分为3种形态:全知视角、内视角和外视角。全知视角中,叙述者掌握的信息比任何人物都要多,一般以第三人称进行叙述,这种叙述视角特点是“全知全觉”,可以给读者提供大量信息,尤其是故事背景信息。内视角指叙述者掌握的信息与人物一样多,叙事地图中内视角多结合第一人称叙事,给读者带来身临其境的叙事沉浸感。外视角则与全知视角完全相反,叙述者仅仅描述人物的行为和语言,掌握的信息比人物更少。外视角下的叙述直观生动,却又充满悬念、耐人寻味,众多的空白和未知吸引读者去想象和探索。外视角可与第一人称或第三人称搭配叙述,常见于悬疑、惊悚题材。在叙事地图中这些人称和视角常常根据叙述事件和主题表达的需要组合或者嵌套使用。
二维叙事地图很难做到空间上的第一人称视角叙述,而三维技术则突破了二维地图场景的叙述视角限制。如,游戏《辐射4》首先用第三人称的全知视角(图5(a))向玩家叙述故事背景,然后转换为第一人称视角供玩家探索(图5(b)),既交代了故事的来龙去脉,也能使玩家更容易地代入人物,体验沉浸式叙事。
事件是叙事地图所描述的,在一定时空内发生的、有人物参与的故事情节。事件随着时空、人物的变化而变化,直接影响着叙事结构。因此,叙事地图中事件的选择至关重要。
事件受人物的影响,由主题决定,也反过来表达了主题。根据叙事主题的不同,事件可以从一到多,也可以由简单变复杂。以《古墓丽影:崛起》为例,它由多个地图关卡构成(图6),每一个地图关卡都是女主角劳拉冒险故事的组成部分,各部分地图主要为当前叙述事件负责,塑造契合叙事背景的场景。每一个地图关卡由多个事件构成,这些事件组合起来表达所在地图关卡的主题。所有地图关卡的事件综合起来串联出“寻找永生秘密”的主题。
一个叙事主题可能会由多个事件来表达或暗示,这些事件根据重要性可以分为主线和支线。主要事件和分支事件是相对来说的,事件A可以同时作为事件B的分支事件和事件C的主要事件。
纸质地图中,所有分支事件都会呈现。但随着电子地图的出现和互动叙事的兴起,分支事件具有了可选择性。事件的选择也是一种叙事手段,选择的灵活性与叙事性并不矛盾。互动叙事的典型应用是RPG游戏,这类游戏叙事性的关键在于每个选择会对后面发生的事件产生或大或小的影响,甚至走向不同的结局,这是典型的叙事适应性特征。如RPG游戏《隐形守护者》中,玩家扮演抗日战争时期伪装成汉奸的地下党肖途,通过选择进入不同结局,或艰难且幸运地完成潜伏工作,或暴露身份壮烈牺牲,或情势所迫投奔其他党派等。这种选择的游戏模式并不能算传统意义上的叙事,但不同选择连接着不同分支,形成了多事件。从叙事的角度来看,选择的机制只是组织多事件、塑造多人物的一种巧妙的方式,选择之间的逻辑结构不仅能说明和推动剧情,也能增强叙事的表现力。
对象是与人物产生互动的非主要人物或者事物,在表达主题方面起辅助作用。对象与人物的区别在于:对象具有可替代性;人物的塑造可以直接表现主题,对象只能通过服务人物和情节来表现主题。在互动叙事中,对象也极易与空间要素产生混淆,二者的主要区别是能否与人物产生互动。如图3(a)所示,叙事场景中的草和树木作为空间背景的一部分,无法与人物互动,是空间要素;而人物可以攻击的怪物和身上配备的武器则属于对象。
对象视时空背景而定,随着事件和人物的需要而产生,可以推动事件的发展或者对人物进行侧面描写。游戏叙事地图中,对象是可供给、可选择的,故玩家可以通过操纵对象来推动事件的发展。一个典型的例子是解谜游戏《The Room》(图7),玩家可以收集不同的工具来开启机关,寻找真相,同一个机关可能会有很多种工具的组合方式来开启,而一封角落里不起眼的信,也可能成为推动剧情发展的关键。
叙事结构是事件的组织方式,从内部支撑着叙事地图的组织结构。传统叙事理论框架以时间为线索进行事件组织,忽略了空间要素对于叙事主题的影响。叙事结构分类的方式多种多样,本文将围绕叙事地图的要素特征以及叙事地图在游戏等新叙事媒介下的组织方式两个方面对叙事地图的叙事结构进行分类。
在地图叙事过程中,如果剔除掉分支事件,只留下主要事件,会发现主要事件都是以叙事要素串联在一起的。从主要事件的脉络来看,叙事地图的结构可以分为3种:以时间要素为主线,以空间要素为主线和以人物要素为主线 时间主线结构
以时间为主线的叙事结构类似于电影叙事中的“线性结构”,指叙事本身像一条线那样,前后紧密相接,顺时而不间断,故事的发展主要依赖于时间的推移和事件的发生[29](图8)。以游戏《帝国时代Ⅱ:国王时代》中的叙事场景为例,故事背景的设定是从罗马灭亡后的黑暗时代一直到文艺复兴的帝王时期。整个帝王时期包括4个不同的“时代”:黑暗时代、封建时代、城堡时代和帝王时代,这4个时代在历史上的时间跨度约为1000年,故事情节的发生在时间上是连贯的。
以时间为主线的叙事结构不会受插叙、补叙等叙事方式的影响。总的而言,时间主线叙事结构特点是故事完整、情节连贯、结构简单明了,适用于只有一条完整故事线 空间主线结构
以空间为主线的叙事结构主张淡化时间的概念,通过空间重新组织,使得不同人物、事件通过空间交织在一起,故事的发展依据叙事地图的空间分布和情节展开叙事,其表现形式如图9所示。
以游戏《侠客风云传》中的杭州城叙事地图为例(图10),玩家需要根据提示依次到达镖局、杂货店、衙门等地点寻找不同的关键人物,从而触发不同的剧情和收集不同的对象、线索。同一个地点,比如市井,就有鱼贩、伞贩、包子贩等众多人物,玩家可以在太白楼获取字谜,破解后为鱼贩和伞贩送酒,还可以购买包子后回到城门口与和尚对话。这种空间主线的叙事地图中,每一个场景地图的人物、事件和对象都关联着多个故事线,场景地图中散落着不同情节的碎片。玩家在空间穿梭的过程中随机地接受这些碎片,然后拼凑出一个完整的故事情节。
人物主线结构指事件之间以人物为依据组合的叙事结构,其表现形式如图11所示。人物主线结构采用不同人物视角叙述事件,既可以埋下悬念,也可以从不同侧面展现故事的世界观。当不同人物的故事线通过空间产生交集,之前埋下的线索浮出水面,可以大幅增加叙事表现力。《底特律:变人》就是以人物为主线进行叙事的地图探索游戏,故事围绕3个人形机器人展开,3条人物线从不同视角展示了人类与机器人冲突的起因、经过和结果。当不同人物的故事线因为冲突汇集在同一地点,人物的命运交织在一起,之前埋下的悬念相互碰撞,故事就变得极具张力。
如果说主要事件在宏观上把握着主题,形成了叙事的骨干,那么分支事件就是叙事中的插曲或不确定因素,从侧面对主要事件、人物和对象进行补充说明,填充了叙事骨干外的血肉。分支事件的组织结构则决定了血肉填充的方式,从而构建了叙事结构的外形。根据分支事件的组织结构可将叙事结构分为线性叙事结构、树形叙事结构和聚合叙事结构。
在小说和电影等传统叙事中,分支事件只有一种组织结构——线性结构,即将分支事件插入主要事件中叙述,线性结构中主要事件和分支事件都按照固定的顺序排列,没有更改的可能,其表现形式如图12所示。如前面提到的叙事游戏《侠客风云传》就是以线性叙事结构为主要叙事形式,主线任务是角色由青涩青年历练入世,体验情感纠葛势力纠纷和解决矛盾冲突,同时提供了一些支线任务来丰富叙事内容。完成一个主线任务后,玩家会被引导进入下一个叙事场景地图,继续推进剧情。在此历程中,角色本身的角色关系、心性成长、目标转变都是由线性时间线随着事态发展展开的。这种结构简单流畅,但缺少灵活性,且对于叙事节奏有着较高的要求,需要精准控制分支事件插入的时机才不会让读者感到突兀。
树形叙事结构指以主线为树根,支线在不影响主线之间联结的情况下像树枝一样进行延伸,其表现形式如图13所示。在树形叙事结构中,读者可以根据兴趣自由选择分支事件,决定分支事件的先后。比起线性叙事结构的直接插入,树形叙事结构给了读者选择的自由。此外,在具有多个结局的互动叙事中也常应用树形叙事结构开启多结局。如《最终幻想10》后半段出现了树形叙事场景,最典型的是在完成“福音之歌”任务之后,玩家还可以选择继续进行其他支线任务,例如玩家如果选择与主角提达的父亲杰克对抗,将直接影响游戏的结局。这种树形叙事结构的设计使得游戏地图的叙事性和事件的可选择性变得更加丰富和自由,玩家也可以选择不同的路径和事件来探索游戏场景,并体验不同的故事和结局。
与树形叙事结构类似,聚合叙事结构中分支事件也是可选的。不同的是,树形叙事结构中分支事件相对独立,聚合叙事结构中多个分支事件紧接在主要事件之后,然后聚合到一起衔接到下一个主要事件,其表现形式如图14所示,读者到达事件A后,可以经由事件a、b、c任意一个分支事件到达事件B。聚合结构既保留了线性叙事结构中叙事连贯的特性,又不失树形叙事结构的灵活性。游戏叙事中常见聚合叙事结构,如游戏《塞尔达传说:旷野之息》,如果主角想要探索海利亚山西北部的神庙,首先需要考虑如何翻越海利亚山来克服地形阻隔(图15(a));其次,海利亚山是座雪山(图15(b)),还需考虑如何寻找可以抵御寒冷的工具。在这个支线个寻找工具的途径:收集抗寒食物,制作“海陆煎烤”料理后与海拉鲁老人交换得到防寒服,直接在商店买防寒服。这些支线剧情完成任何一个即可通过寒冷的雪山,继续主线剧情,这就是对聚合结构的应用。
如果说叙事结构是从内在支撑叙事地图的组织结构,那么叙事场景则从外在对叙事地图的要素进行呈现。地理学中地理场景是一定地域、不同时空范围内各种自然要素、人文要素相互联系、相互作用所构成的具有特定结构和功能的地域综合体[20]。然而,叙事场景呈现的是在一段相对连续的物理时间内,发生在同一空间中的故事情节。故事情节因人物关系构成具体画面,通过人物行动来表现剧情的一个个特定互动过程。这也印证了叙事场景需要满足5个要素:一段相对连续的物理时间、同一空间范围、具体人物、具体事件、与人物互动的对象。因此,叙事场景不仅仅是时间、空间、人物、事件和对象的承载体,同时也是这几个要素呈现的最小单元,是要素特点应用、要素之间相互关联的重要方式。
场景以时空的连续性为划分依据,天然包含了时间、空间、事件、人物和对象要素,是叙事的基本单元。根据现有叙事地图的维度,可将叙事地图场景分为二维地图和三维地图的场景。相比二维地图场景,三维地图场景最显著的特征是叙事要素数量众多、种类更加丰富、叙事要素细节呈现也更加细致和逼真。首先,从叙事时间的角度看,三维地图场景对于时间减缓、时间停顿的表现明显优于二维地图场景。原因是:二维地图场景只能使用第三人称叙述视角,叙事要素的体量和细节难以实现空间、人物和对象要素的细致对比,而三维地图场景可以使用第一人称叙事,更便于构造众多叙事要素在细节上的差异。其次,从叙事空间的角度看,受叙事要素的体量和细节限制,二维地图场景难以通过空间行为来影响时间体验。而VR与AR技术的出现,则使得三维地图场景能够使用虚拟的手法去实现空间行为。此外,三维叙事地图中丰富逼真的场景也给叙事地图要素的关联应用提供了条件,结合视觉、听觉、虚拟等呈现方式,三维地图场景的叙事沉浸感也大大增强。图16是游戏《塞尔达传说:旷野之息》中的雪山大场景,风景会根据时间和空间连续地发生变化:早上阳光明媚少下雪,晚上则气温低多下雪;越深入雪原雪越大,能见度也越来越低。时空要素构成了独特的地物风貌,加上人物和对象可以形成多种多样的事件,如怪物会用火熔化冰块拯救同伴,这也提示了玩家升温可以融化冰块。
叙事地图中,场景既可以与某个人物相连,介绍人物身份和特点,进而塑造人物形象,也可以展示或暗示已发生,或者正在发生的事件,甚至引导读者行进的方向。场景以时空为背景,通过塑造人物、刻画事件的方式,辅以场景引导的手段,结合视觉、听觉等表现形式来表达主题。因此,将场景的构建方式分为:人物塑造场景、事件刻画场景和引导场景。
当叙事场景通过时空与人物相关联,如,若是某个人物的居住地、工作地,那么场景的描述往往能极大地体现人物特征,具有这种功能的场景称为人物塑造场景,如《塞尔达传说:旷野之息》中卓拉人的居住地是由水包围起来的城堡(图17(a)),且城堡内到处可见鱼形容器(图17(b))和鱼形灯具(图17(c)),塑造了卓拉人是一种鱼类人形生物的特征。
事件刻画场景指通过直接展示和间接暗示进行事件刻画。如《塞尔达传说:旷野之息》中“林克时间”触发后会明显出现空间变化:主角和怪物的移动速率降低,场景中草地、石块的模糊度增加,文字提示玩家抓住时机对怪物进行突袭等。这种对事件的直接展示,联合了场景中各种叙事要素,对事件进行突出和对比,结合多种表现形式,如文字、声音等来营造氛围、刻画事件,极大地增强了叙事表现力。
除直接刻画事件外,场景也可以通过展示与事件有关的线索来暗示读者空间中已经发生或正在发生的事件,这些线索通常是事件的结果,指向已经发生或正在发生的事情。这种场景叙事方式被游戏叙事领域的研究者总结为“索引式故事叙述”,通过在空间中留下事件相关的索引来鼓励玩家解释和重构空间中发生的事件。图18为游戏《生化奇兵》中极乐城的废墟场景,倒下的新年灯牌、散落的派对装饰、悬挂在大厅中央的化装舞会海报、沾着鲜血的假面等都表明了一件事:在1959年的跨年夜的化装舞会上发生了,冲突后极乐城从此失去秩序,舞会场地也荒废至今。
除了对于人物的塑造和事件的刻画外,叙事场景还需要设计细节来使读者注意到其重点突出的叙事要素或故意设计的叙事线索,从而更好地刻画事件、人物或支撑场景上层的叙事结构,本文将这种功能称为“场景引导”。具有场景引导功能的场景即为引导式场景。引导式场景主要是通过空间要素引导或者其他叙事要素引导来实现。
(1) 空间要素引导。空间要素在大小、形状、颜色、亮度、动静、风格等特征上的对比可以使得目标区域更加醒目,从而突出一些叙事元素或者给读者一定的引导作用。空间要素的分布能引导读者注意特定的区域或通往正确的方向。图19为游戏《塞尔达传说:旷野之息》的一个引导式场景,玩家处于地势较高的地方,一眼就能看见对面的建筑物(红圈),而山地中陡峭的地形限制了可以行走的区域,于是从高处往下看,箭头所示的路径自然而然地在玩家脑海中浮现出来。图19中红色小圈标注的地方是这条道路的必经之地,此处有一个围着篝火取暖的老人,玩家可以与他交流从而获取这个世界的故事背景。于是不用任何特殊的提示,仅仅依靠独特的地形设计,玩家就能在空间要素的引导下快速获取故事背景,到达目标地点。
(2) 其他叙事要素引导。其他叙事要素如对象、人物等也是场景引导的重要手段。同样以游戏《塞尔达传说:旷野之息》中的叙事场景为例,如图20所示的场景为借由人物的讲述告诉玩家所处地点的名称与历史;同时在已有地形地势的限制下,借由人物对话告诉玩家走出台地需要滑翔帆,借而引导玩家去探索当前地图、搜集宝物来跟老人交换滑翔帆,最后依靠滑翔伞离开台地,前往下一个地图场景。人物对话结合空间和对象的引导,为玩家指明了地图探索的方向。
为打破传统文本和静态介质的叙事范式对“动态”和“关系”等叙事信息表达的局限性,本文依托地图(空间场景)舞台和叙事学理论,构建了面向ICT时代新媒介环境的叙事地图理论框架,即叙事地图的要素构成、叙事结构和场景组织,重点论述了要素、结构与场景之间的映射方法,即“从内在关系到显性逻辑、再到实现形式与内涵的协同表达”。进而通过游戏这一元宇宙、虚实融合、人机物三元空间结合的典型参考系统,例证叙事要素、结构、场景的贯通方法,明确所提出的叙事框架的可用性。本文重点在于叙事地图构成要素和组织理论的构建、分析和例证,提出的叙事地图“要素-结构-场景”架构在结构和场景的组织上具有灵活性和可选择性。根据提出的叙事地图“要素-结构-场景”构建框架,三维场景下要素的视觉组织和交互响应或许可以成为未来叙事地图进一步探索的方向。
来源:本文内容来源于《测绘学报》2024年第5期(审图号GS京(2024)0950号);转自:智绘科服
原标题:《学术交流 武汉大学应申教授:叙事地图的要素及组织:基于电子游戏“要素-结构-场景”架构的视角》